lunes, 30 de noviembre de 2015

Clàsicos de la arquitectura: Casa Farnsworth - Mies Van Der Rohe.-




 La obra fue construida alrededor de 1945 y 1951, diseñada por el arquitecto Mies Van Der Rohe, siendo un proyecto destinado a la segunda vivienda de la Dr. Edith Farnsworth. Situada sutilmente entre prados y arboles de gran tamaño. Bordeando el río Fox, en Illinois. Convirtiéndose en uno de los iconos de la arquitectura del movimiento moderno, se caracteriza por la simpleza de su estructura metálica que posee el simple cerramiento de vidrio.

 La forma pura y simple de su geometría son la esencia que transmite el autor. Con la sensación de estar flotando o ligeramente apoyada sobre la superficie, con una intima relación con el entorno, mantiene su voluntad de preservar el orden natural del lugar.

Al ser una simple estructura envuelta en vidrio responde a la concepción de un mirador, con lo que se brinda homenaje a la belleza del espacio que circunda la casa. La transparencia permite que desde el interior se tenga plena conciencia del paisaje, pero también actúa a la inversa, incorporando el espacio interior de la vivienda al territorio de forma radical. El arquitecto elige conscientemente las condiciones del lugar que asume y el modo de afrontarlas.
La situación del entorno generó la distribución y adaptación al mismo, ya que el río se desborda en primavera aprox. 60 cms, es por ello que la casa se va elevando sutilmente 1,5 metros sobre la superficie, quedando la segunda plataforma ligeramente sobre el desborde.
La casa se distribuye en dos rectángulos geometricamente puros, donde la primer plataforma genera una gran terraza de acceso, que juega sobre los limites generados por los cambios en el entorno, y donde la segunda plataforma alberga las actividades propiamente domesticas. Con un núcleo húmedo central, distribuyendo alrededor de éste las distintas actividades.
Conceptualismo y simbolismo, transmitidos a través del juego del minimalismo, del tradicionalismo japones, donde los espacios responden a la funcionalidad de las actividades y generan a su vez percepciones irreproducibles. El estudio de la materialidad, del entorno, y de las formas de apropiación hacen que la obra sea hasta el día de hoy un símbolo de la arquitectura.





domingo, 15 de noviembre de 2015

Arquitectura y Materiales Granulares.


La incidencia de los avances de la tecnología en materia arquitectónica han revolucionado la forma de concebir el diseño, y más aún de llevarla a la materialización. La constante búsqueda por desarrollar los materiales que cumplan con todas las necesidades encontradas, y posiblemente por encontrar, se generan los materiales granulares de ensamblaje propio, donde la forma y estructura se convierte en algo flexible y dinámico, acorde a cada diseño.






























Si bien parece salido de un relato de cienca ficción, los materiales granulares se han utilizado desde el comienzo de la arquitectura, ya sea desde rocas, arena, tierra. Lo que ha cambiado es la forma de concebirla y aplicarla.
En un comienzo la estructura se ha manifestado como algo rígido, racional, con un convenio disciplinario de cumplir con cierto orden formal. Ignorando y omitiendo caer en el desorden, en el caos, en aquello que puede ser aleatorio.
Estudios contemporáneos han tomado ese concepto de aplicar estructuras aleatorias como un principio del diseño, generando estructuras aleatorias estables, dinámicas, flexibles y que poseen las mismas características que aquellas concebidas desde un orden tradicional.

Con el avance de las impresoras 3D y programas de diseño paramétrico entre medio, se han desarrollado módulos estructurales que cumplan todos los requisitos estructurales y que permitan adaptarse a un diseño más flexible.






domingo, 8 de noviembre de 2015

VIDEOJUEGOS + ARQUITECTURA

Arquitectura y diversificación.

No es ningún secreto que la innovación ha tomado un papel fundamental en nuestras vidas, considerando ampliar y reinventarse constantemente no sólo en lo profesional sino incluso en lo cotidiano. Tomando a consideración el papel de la arquitectura dentro de este concepto, incluimos la necesidad de generar una diversificación en los alcances de la misma. Es aquí donde nos encontramos con su papel en los vídeo juegos.
 La necesidad de proponer escenografías cada vez más realistas, cautivantes y que a primera vista puedan considerarse útopicas, pero que gracias al grado de detalle, complejidad y funcionalidad, puedan contemplarse cercanas a una realidad posible.
Arquitectos han sido contactados por grandes empresas de entretenimiento en video juegos, para alcanzar estos objetivos. Pudiendo practicar desde la profesión desde un planeamiento urbano de una ciudad futurística, funcional y útopica, hasta pequeños detalles en la acera, fachada y juegos de solado.

Una serie de juegos descritos a continuación, han generado impacto en la simulación de espacios. Innovando cada vez más en el desarrollo de lo utópico, lo distópico y la realidad fragmentada.

Minecraft:






















Este juego genera la posibilidad de construir espacios utópicos, a partir de formas geométricas, disponiendo del funcionamiento de una ciudad.

BioShock:

Un vídeo juego de estrategias, en primera persona, donde se intenta confundir e impactar al jugador con escenografías futurísticas, jugando la historia de las mismas, dándole una conexión cultural que atraiga y distraiga al mismo.

Assassins Creed:






















Este es uno de los juegos que más ha crecido en calidad digital, generando un grado de detalle cada vez más elaborado. Donde el jugador puede variar de personaje, interactuando con la ciudad desde diferentes perspectivas, siempre manteniendo el mismo grado complejo de detalle.

Mirrors Edge:























Con una trama similar a Assassins creed, pero desde el otro lado de la ley, este video juego ofrece una participación de los jugadores utilizando diferentes estrategias, incluidos métodos de parkour, para intervenir dentro de la ciudad, contemplando la innovación utópica arquitectónica.

Borderlands:

























Enfocando la trama del juego en un planeta, desolado, con una aproximación distópica de cómo sería la intervención en una ciudad fragmentada, enfrentada, en una sociedad abandonada pero poderosa. Contemplando escenografías potentes, futurísticas, distópicas.

Sim Cities / Cities: Skylines:






















Una saga de videojuegos, que ha sido la primera en generar la participación del jugador como diseñador, arquitecto y urbanista de una ciudad. Su constante evolución ha llevado a los creadores a generar una gama destinada exclusivamente a ciudades complejas de grandes rascacielos, conexiones con los mismos, comportamiento social, producción e infraestructura, etc.

y por último, un juego que ha revolucionado y elevado la vara en cuanto a creatividad y originalidad en la producción arquitectónica dentro de los videojuegos. 

HALO.






























Los arquitectos responsables de la creación de estos espacios utópicos, futurísticos, complejos que han dado vida al entorno y esencia del juego, se han inspirados en la complejidad que puede generarse a través de conceptos brutalistas, donde las ciudades pueden o no estar segregadas, 
desoladas, abandonadas, pero que siempre generan un impacto, y cautivan la atención de los participantes del juego, de tal forma que se encuentran inmersos en él. 

A modo de conclusión de este artículo, puede considerarse que la diversificación de la arquitectura en la creación de videojuegos, ya sea como miembros de diseño o como consultores externos, ha tenido un papel fundamental en su desarrollo, ampliando el abanico de posibilidades que provee la arquitectura en la creación de espacios. Generando una rama nueva en la profesión, con contenido y alcance en constante evolución. Pudiendo ejercer cuestiones de diseño y planeamiento en su máxima expresión.